シングルにおける勝敗の3つのパターン

 

 

対戦の例を3つ挙げる。

最初に

グロス@ナイト アイへ地震封じ結び
ゲコ@襷 熱湯手裏剣冷ビ挑発
ミミ@Z じゃれ影剣舞挑発

テテフ@スカーフ キネショックムンフォシャドボ
カバ@ゴツメ 地震氷牙欠伸怠ける
リザ@Y 文字ソラビめざ氷ニトチャ

という選出の対戦があったとして、
回復手段持ちがカバしかいないので、どれだけ先に受けられない状況を作るかのゲームになる。
それぞれのポケモンの相手への負荷のかけ方の程度もそれぞれだが、受けられないって状況になるターンが早いから試合展開も早いはず(基本的に初手のグロスが受けられていない)。

次に

カバ@フィラ 地震ステロ欠伸吹き
マンダ@ナイト 竜舞みが羽
ガルド@残飯 シャドボ影毒キンシ

グライ@毒玉 地震毒みがまも
ラキ@輝石 投げ電磁波ステロ眠る
ムドー@ゴツメ ブレバ毒鉄壁羽

という選出の対戦があったとして、
カバマンダガルド側もグライラキムドー側も回復手段を持っているので、マンダに毒が入らないように気をつければ(その時点でカバマンダガルド側の不利)五分ぐらいの対戦ができるように見える。
しかし、実際はマンダガルドのPPの限界がグライラキムドーより早く来るので、お互いこの選出をした時点でグライラキムドーの勝ちになる(追加効果の要素もない)。
※マンダ威嚇を入れればガルドでグライのPPを枯らせるという話もあるが、ラキグライで回してガルドのPPを枯らせばいいだけ。

最後に

グライ@毒玉 地震毒みがまも
ラキ@輝石 投げ毒電磁波産み
ムドー@ゴツメ ブレバ毒鉄壁羽

グライ@毒玉 地震毒みがまも
ラキ@輝石 投げ毒電磁波産み
ムドー@ゴツメ ブレバ毒鉄壁羽

という選出の対戦があったとして(実際にその選出同士になる可能性はあまりないが似た状況になることもある)、
お互いグライムドーで交換する&羽守るを使うだけで補助技よりも攻撃技の方が先にPPが切れるので、勝敗がつくことはない。
ただ実際のシングルレートのルールでは時間制限があるので、早押しが上手い方が勝つ。

以上を踏まえて、
・受けられない状況を上手く作って相手の3匹を先に倒す
・相手に倒されない(PP戦でも)状況を作って消耗戦で勝つ
・早押し勝負で勝つ
という主に3つのパターンで勝敗を決めることになっていると思う。
回復手段をあまり持たない攻め寄りの構築は、どう受けられない状況を作るのか想定して組んでおくと立ち回りもわかりやすい。
受け寄りの構築を使う場合は、時間コストを考えて早押し勝負を多くのプレイヤーは避けたいはず。
よって、受けループのような構築ほどメガゲンガーのような受けられない状況を作りやすいポケモンを入れた方がいいかもしれない。