まきびしゲコミミマンダ

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シングルレート環境で性能が最も高いと思っているZミミッキュから構築をスタート。

その中でも剣舞Zミミッキュは高い火力指数を出すことができるが、耐久調整の指標にされていることも多く(主に混乱実持ちのカバルドン)、その調整をズラしたいと考えた。

そこで襷持ちの中で性能が高く、撒菱挑発で展開することができる激流ゲッコウガに注目した。

激流ゲッコウガは熱湯水手裏剣@襷だけで十分性能を確保できるので、撒菱挑発をすんなりと採用することが可能だった。

ゲッコウガミミッキュ@1の選出を考えた際に、メガシンカ枠がいないのとラス1に残すことで相手の1ウェポンカバルドンを腐らせることができるという理由からもともとの性能も高い竜舞身代わりメガボーマンダを採用した。

そして、残りの3枠はゲッコウガミミッキュボーマンダの選出で対応しづらい並びに対して強く、ゲッコウガミミッキュボーマンダのそれぞれと入れ替えて選出したときに機能しやすいポケモンを入れていった。

 

 

 

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ボーマンダボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン

恩返し 地震 龍の舞 身代わり

171(4)-205(252)-100-*-100-152(252)→171(4)-216(252)-150-*-110-172(252) 意地っ張り

A:+1地震がB170メガメタグロスに144~(H155なら撒菱込みで確定、H171なら75%で落ちる)、恩返し×2が212-171カバルドンに174~(撒菱込みで74%で落ちる)

S:準速

 

サンダー入り等よほど刺さりが悪い相手や、テテフ入り等メタグロスの方が刺さりがいい相手以外のほとんどに出していくメガシンカ枠。

ボーマンダをA216地震持ちにする+ゲッコウガの撒菱を組み合わせることによって、恩返しor地震が等倍以上で通る相手ではほとんど止まらなくなる。

メインウェポンを捨て身タックルにすると撒菱込みで215-187カバルドンを後出ししても受けることができない等利点も少なくないが、ボーマンダミラー等打ち合う場面が多いことを考えて安定打点である恩返しにした。

当初身代わりはカバマンダ系統の構築に対してゲッコウガミミッキュボーマンダと展開することでカバルドンを腐らせることを主な狙いとして採用したが、クチート絡みのトリル構築に対してターン数を稼ぐ等、他にも役に立つ場面が多かった。

身代わりの枠は霊獣ボルトロスやサンダーが気になるならストーンエッジや岩雪崩も候補。

 

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メタグロスメタグロスナイト クリアボディ→硬いツメ

アイアンヘッド 岩石封じ 草結び めざ炎

155-181(204)-135-122(52)-110-134(252)→155-191(204)-153-132(52)-130-178(252) せっかち

A:アイアンヘッドが212-171カバルドンに67~

C:草結びが212-110カバルドンに142~、めざ炎がD83カミツルギに144~

S:最速

 

基本選出であるゲコミミマンダではカバリザテテフのようなテテフ絡みの並びへの対応が安定しなかったので、岩技+草結びのメタグロスを採用した。

ニトロチャージメガリザードンXや竜舞ギャラドスに対しての起点回避を評価して岩雪崩ではなく岩石封じ。

陽気無振りではアイアンヘッド+草結びでよくある212-170-111の混乱実持ちカバルドンが落ちないので、Cを下降補正にすることを避けた。

その場合BかDを下降補正にしなければならないが、主にテテフ絡みの並びに出していく+テテフに後出しする場面も多かったのでBを下降補正にした。

技のラスト1枠は、せっかくCを振ったこともあり試験的にカミツルギナットレイハッサムに打てるめざ炎を採用した。

この枠の欲しい条件は鋼への打点なので、地震アームハンマーも候補。

 

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ミミッキュミミッキュZ 化けの皮

じゃれつく シャドークロー 影打ち 剣の舞

151(164)-154(236)-114(108)-*-125-116 意地っ張り

A:+2Zじゃれつくが212-171カバルドンに193~(撒菱込みで確定)、215-187カバルドンに177~(撒菱込みで64%で落ちる)

B:A222メガラグラージの雨滝登りを75%で耐える(目安)、131-100ミミッキュ一発の攻撃(A191メガボーマンダの恩返し等)の乱数が大きく動くライン

D:C196アーゴヨンの+1ヘドロウェーブが~150

 

対面、崩し性能の両方が申し分ない構築の軸。

調整ラインの指標にされることが多いA143の+2ミミッキュZのラインは、撒菱+A154の+2ミミッキュZで簡単に崩すことができるので多少の指数受けではほとんど止まらない。

相手のボーマンダと打ち合うことが多いので、Aをほぼ振り切りを確保して残りをHBに寄せた。

じゃれつく影打ち剣の舞@1の枠は、シャドークロー以外にもトリックルームドレインパンチ等いろいろな技を試してみた。

だが、ミミッキュそのものの選出率が高いのもありシャドークローを採用しないとミミッキュZを使ったあとにじゃれつくを打つ場面が多く、技外しで負けることが少なくなかったので最終的にシャドークローになった。

もちろんトリックルームドレインパンチ等も強い場面が多いので十分候補に挙がる。

 

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カプ・コケコ@マゴの実 エレキメイカ

10万ボルト めざ氷 瞑想 身代わり

149(28)-*-106(4)-132(132)-107(92)-200(252) 臆病

 

ゲコミミマンダ選出ではキノガッサの処理が怪しく、ポリゴン2+鋼(クチートメタグロス)の並びへの勝率が良くなかったので、混乱実コケコを採用した。

コケコ+メガ+ミミッキュゲッコウガ+コケコ+メガといった選出が問題なくでき、4番目に入るポケモンとして便利だった。

ポリゴン2+クチートのような構築には初手ポリゴン2に、ポリゴン2+メタグロスのような構築には死に出しからポリゴン2に合わせることでかなり崩すことができる。

また、襷激流ゲッコウガ+ミミッキュ+クチートのような襷激流ゲッコウガの可能性が高い相手にはゲッコウガを出すよりもコケコを出す方が安定して勝ちやすいので、出していくことが多かった。

 

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ジャラランガジャラランガZ 防弾

スケイルノイズ 火炎放射 ドレインパンチ 身代わり

151(4)-130-131(4)-166(244)-126(4)-137(252) おっとり

 

ゲコミミマンダ選出ではフェアリーのいない受け構築に対して安定して勝つことができなかったので、そういった構築にかなり強いジャラランガを最後に採用した。

ジャラランガクチートやブルル等以外のフェアリーを出されると簡単に腐ってしまうのであまり積極的に出していくことができないが、ゲコミミマンダコケコグロスの5体でだいたいの構築と戦うことができるのであまり問題なかった。

 

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ゲッコウガ@気合の襷 激流

熱湯 水手裏剣 撒菱 挑発

147-*-88(4)-170(252)-91-174(252) 控えめ

C:激流熱湯+水手裏剣×2がD115メガゲンガーに140~、激流熱湯が212-110カバルドンに210~

S:準速

 

各種Z、スカーフ、襷等様々な型を考慮すると安定した処理が不可能な7世代シングルにおいて最強のポケモンの一匹。

コンセプトである撒菱挑発@襷は確定で、2ウェポンでも多くの相手に問題なく戦える激流の熱湯水手裏剣にした。

ほとんどの相手に初手から出してミミッキュボーマンダ等裏との連携を考えながら技選択していく。

 

 

 

お互い型の割れてない初見同士の対戦では構築段階でほとんどの相手に有利で、@huyunoyuki12251がS10で最終1位を取ることができた。

だが多くの相手と五分以上に戦えるこの構築でも、襷ゲッコウガ+Zミミッキュ+メガシンカのようなミラー選出にはさすがに安定しなかった。

ゲコミミクチートのような構築相手は決め打ちで初手コケコを合わせることで有利に対戦を進めることができるが、そうでない相手は五分の勝負にしかならない。

よって、これからより襷ゲッコウガ+Zミミッキュ+メガシンカのような構築が増えるなら、しっかりその対応を考えておいたほうがいいだろう。

 

 

 

使用者の感想

huyunoyuki1225.hatenablog.com

 

 

 

 ↓QRPT3ds.pokemon-gl.com

変更点

ボーマンダの恩返し→捨て身タックル

QRPTの仕様により

恩返しの方が強い場面が多いので余裕がある方は自身での育成を推奨

メタグロスのめざ炎→地震

メタグロスミラーを意識

ミミッキュの配分をH-2、B+1、D+1、S+1

あまり耐久ラインが変わらずSが1上がる